Note de la fic :
Quand VOUS êtes un starter pokémon
Par : LePatriarche
Genre : Action, Nawak
Statut : Terminée
Chapitre 115
Publié le 08/08/2014 à 02:10:46 par LePatriarche
La 3)
Voilà presque une journée que vous êtes dans ce monde, et à plusieurs reprises, vous vous efforcé de faire le bien autour de vous pour changer. A chaque fois, les gens et les pokémons aidés vous ont donnés quelques conseils certainement bienfaiteur pour la suite...
Parallèlement, votre expérience s'est considérablement accrue, après l'ownage d'un Arbok, la victimisation de deux dresseurs turbulents, le sauvetage d'un marin encerclé par des poissoroy. Chacun d'eux vous a donné une clef. En tout, il en faut 10 pour "débloquer" quelque chose de crucial, y'en a déjà 7 dans votre poche, c'est pas mal
Encore 3. Une longue marche bien chiante doit être accomplie pour rejoindre une petite cabane sous un palmier, vous y voyez un pokémon endormi. Après moultes tentative, il ne se réveille pas. C'est sans doute une quête. Qui dit quête, dit qué-quête, et ainsi, vous placez votre engin juste au dessus de lui pour un puissant pistolet à o. Il se réveille, succès enclenché
Mais bref, vous l'assommez pour qu'il se rendorme, ce serait con qu'un Hypnomade vous course dans le désert Encore 2 clef. Après une autre marche vers le nord, vous êtes exténué, la fatigue est à 100% présente, la chaleur est de plus en plus intense... Sur le chemin, vous donnez à boire à un jeune Rafflesia dans un état critique ( oui la chaleur, super efficace tout ça tout ça ). En remerciement, il vous donne une clef
Encore une. Votre carte de niveau prend une belle gueule, même si vous restez toujours un peu dans le flou en ce qui concerne votre avenir... Pourquoi être là ? Pourquoi Red n'a pas l'air d'y être ? Pourquoi il fait chaud ? Pourquoi on se fait chier ( ) ?
Assez enervé, vous trouvez le premier pecno du coin, et sans même discuter avec lui ou lui demander quelque chose, vous l'enchainez d'un coup sec pour prendre sa clef, et voilà la dixième
La carte de niveau s'allume. Il y est inscrit :" 10 clefs = Faire le voeu de votre choix, en ce qui concerne le jeu bien sûr... "
1) Se téléporter à coté de Red
2) Amener à vous un tas d'armes hyper stylé
3) Revenir dans le monde réel, on se fait chier ici
4) Se réveiller de ce mauvais rêve
Voilà presque une journée que vous êtes dans ce monde, et à plusieurs reprises, vous vous efforcé de faire le bien autour de vous pour changer. A chaque fois, les gens et les pokémons aidés vous ont donnés quelques conseils certainement bienfaiteur pour la suite...
Parallèlement, votre expérience s'est considérablement accrue, après l'ownage d'un Arbok, la victimisation de deux dresseurs turbulents, le sauvetage d'un marin encerclé par des poissoroy. Chacun d'eux vous a donné une clef. En tout, il en faut 10 pour "débloquer" quelque chose de crucial, y'en a déjà 7 dans votre poche, c'est pas mal
Encore 3. Une longue marche bien chiante doit être accomplie pour rejoindre une petite cabane sous un palmier, vous y voyez un pokémon endormi. Après moultes tentative, il ne se réveille pas. C'est sans doute une quête. Qui dit quête, dit qué-quête, et ainsi, vous placez votre engin juste au dessus de lui pour un puissant pistolet à o. Il se réveille, succès enclenché
Mais bref, vous l'assommez pour qu'il se rendorme, ce serait con qu'un Hypnomade vous course dans le désert Encore 2 clef. Après une autre marche vers le nord, vous êtes exténué, la fatigue est à 100% présente, la chaleur est de plus en plus intense... Sur le chemin, vous donnez à boire à un jeune Rafflesia dans un état critique ( oui la chaleur, super efficace tout ça tout ça ). En remerciement, il vous donne une clef
Encore une. Votre carte de niveau prend une belle gueule, même si vous restez toujours un peu dans le flou en ce qui concerne votre avenir... Pourquoi être là ? Pourquoi Red n'a pas l'air d'y être ? Pourquoi il fait chaud ? Pourquoi on se fait chier ( ) ?
Assez enervé, vous trouvez le premier pecno du coin, et sans même discuter avec lui ou lui demander quelque chose, vous l'enchainez d'un coup sec pour prendre sa clef, et voilà la dixième
La carte de niveau s'allume. Il y est inscrit :" 10 clefs = Faire le voeu de votre choix, en ce qui concerne le jeu bien sûr... "
1) Se téléporter à coté de Red
2) Amener à vous un tas d'armes hyper stylé
3) Revenir dans le monde réel, on se fait chier ici
4) Se réveiller de ce mauvais rêve